— Молодец мой малыш. На кусочек... — Оливия потрепала птица и дала ему «кусочек» в виде куриного бедра, с которым счастливый птарх и ускакал к себе в гнездо из подушек и покрывал.
— Эх, балуете вы его... — посетовал я и вошёл внутрь. Кейт сразу же пошла по своим женским делам а я присоединился к Густаву. Тот сейчас сидел перед огромным монитором с надетым на голову шлемом и вёл сражение против парфянской конницы. Я с удовольствием присоединился к просмотру и анализу увиденного. Это была та самая игра, которая должна была стать решающим полем битвы между ним и Кирой. Вроде бы простая игрушка... Но, изучив всё в деталях, я восхитился её создателями.
Симулятор сражений, сделавший упор не просто физику и механику, но и на поведенческие и психологические аспекты. Насколько я успел выяснить, игрушка создавалась под протекторатом СЧН с целью обучения действующих военачальников и отбора новых талантов из академий. В открытом доступе игра отсутствовала по каким-то надуманным причинам, и доступ к ней имели лишь военные учреждения образования да просто военные центры переподготовки. «Версия для широкого круга пользователей появится в ближайшие 2 года» — так гласило объявление на сайте разработчика.
Сама игра была по сути своей стратегией с глубоким погружением, где необходимо было командовать армиями и вести сражение, выполняя поставленные сценарием задачи.
В той битве, что должна была решить судьбу Такайцев и Сорок вторых, правила были определены заранее. Три карты, до двух побед. Первая и вторая карта — осада. Третья — случайный сценарий. Сперва один из лидеров будет обороняться от второго, на следующей карте они поменяются местами, а третья карта будет волей случая.
Если же размышлять о самой игре, то надо понимать, что вариаций сражений, карт, сценариев огромное множество. Бонусом ко всему разработчики добавили динамичности и скрытые характеристики отрядов. Понимать их сильные и слабые стороны необходимо исключительно из своих познаний истории и наблюдательности. Ну, ещё можно в течении пяти минут подготовки к битве пообщаться с запрограммированными командирами отрядов. Так вот, к пример,у лёгкая конница римлян в двух разных сражениях могут сильно отличаться по своим характеристикам. И в первом бою они, к примеру, с лёгкостью сметут отряд застрельщиков неприятеля, а в другом не добегут, и, словив два залпа, да понеся потери, развернутся и решат отступить с поля боя. Временные эпохи тоже были представлены разные, от древнего мира и тёмных веков вплоть до средневековья и сценариев на карте рубежа двадцатого-двадцать первого века. Противники перед каждым матчем делали выбор на исключение предложенных компьютером вариантов, пока не остался бы только один. То же самое и с бойцами, которых брал на контролиь игрок. Каждому предлагалось до шести вариантов войск различных наций или фракций, из которых после знакомства с картой будущего поля битвы необходимо было сделать выбор какой-то одной. И на каждое принятие решения давалось, как и везде, ограниченное количество времени. Следующий этап — подключение к битве и расположение войск. Здесь уже каждый становился генералом и размещал своих бойцов как ему заблагорассудится и сам садился на коня. Или Колесницу. Или броневик. В общем, кто на что горазд.
Всегда было два варианта для победы:
Первый — выполнить сценарную цель битвы. Захватить здание, уничтожить все отряды врага, получить контроль над областью в течении какого-то времени, продержаться до прихода подкреплений. В общем — вариантов масса.
Второй — убить генерала врага и дождаться обратного отсчёта таймера. Если войска врага, лишившись командира, за пять минут не придут к сценарной победе, то погибшему генералу автоматически засчитывается поражение.
Интуиция, чувство такта, знания тактики и логическое понимание происходящего — всё это было необходимо для победы. Управление войсками шло двумя режимами — пишущей строкой с выбором базовых команд и голосовой. Во втором случае, было забавно наблюдать, как граф Густав Оре орёт «Вперёд! В атаку! Легионеры, построение квадрат, вперёд на пятьдесят шагов. Лучники, стрельба по готовности!» и так далее. Сам генерал тоже мог оставаться на месте, в укрытии, или идти в атаку с войсками.
В общем, игра была более чем интересная, и пользовалась популярностью среди как аристократов, так и среди простолюдинов в стенах академии.
*Густав допускает многочисленные ошибки командования. Намного эффективнее в данной ситуации не допустить прорыва кавалерии врага и прикрыть фланг копейщиками и наёмниками из Крита. Последние владеют местной разновидностью боласа и могут остановить чудом прорвавшуюся конницу, но вместо этого он бросает их в первую линию* — отчитался Куратор, и я радостно потёр руки. Отлично, это именно то, что мне нужно.
Готовься, Куратор, будем тренировать Густава.
*Гораздо проще подключиться к этой ужасной, нерациональной и наполненной миллионами логических ошибок так называемой игре и взять управление под мой контроль. Это будет лёгкая победа*
Давай оставим этот вариант на самый крайний случай, хорошо? Густав не оценит такой помощи. Давай с твоей помощью просто поднатаскаем его.
*Как пожелаешь. Посоветуй ему отвести Иберийскую конницу на склон холма, сразу за рекой. Тогда они успеют связать боем подкрепление противника в случае его появления, либо вернуться через брод к основным силам незадолго до финального боя*
— Густав, отведи иберийскую конницу через брод на холм, чтобы отрезать подход возможного подкрепления. Если не будет, успеешь вернуться к финальной битве.
— Да я и без твоей подсказки хотел это сделать... — раздражённо ответил граф, отдавая приказ двигаться войскам.
Сражение набирало обороты и первые отряды начали уставать. Проводя рокировку Густав совершил небольшую ошибку, которую тут же поправил Куратор в моём лице.
Битва завершилась примерно через час и граф раздосадованно посмотрел на его итог. «Пиррова победа» — гласила надпись на экране.
— Надо было не бегать за пращниками, а укрепить левый фланг двумя-тремя отрядами пехоты со щитами, тогда бы войска смогли дождаться подхода прорвавших центр отрядов и окружить сотни противника на левом фланге. Ну да ладно, это всё равно победа.
— Только вот я с преимуществом начинал этот тренировочный матч. Против живого человека всё будет намного непредсказуемее. — тяжело вздохнул мой соратник.
— Достаньте мне записи Киры. Всё, что найдёте. Я дам тебе после анализа выжимку самых важных моментов, на которые стоит обратить внимание, и тактики, которые должны сработать против её классических ходов и комбинаций. — попросил я его, но ответил мне старательно что-то выводящий в планшете Жак.
— Все записи уже есть и с ними работает целый штат профессионалов, не переживай.
— Я не переживаю, я говорю, что вам сделать. Перешлёшь мне на почту. Ещё одна думающая голова хуже не сделает. — уколол я зазнавшегося умника, который не предоставил за время матча ни одного комментария.
Густав запустил подготовку к следующему матчу, и в этот раз ему выпала карта осады. Он выбрал сторону, и ему предоставили пятёрку наций на выбор. Этот выбор частично менял внешний вид крепости под национальные особенности выбранных войск. Это оказались сражения Китая против Японии примерно вековой давности. Выбор подразделений войск, исходя из их «ценности», первичное расположение на карте, и снова в бой.
Замечания я стал давать куда чаще, а Густав теперь практически не комментировал, зачастую, но не всегда, соглашаясь с моими советами. Это была сокрушительная победа.
Третья карта отправила его во времена средневековья. И снова захваты крепости, только в этот раз он выбрал сторону защиты. Эта карта закончилась поражением из-за грубой ошибки, итогом которой стал прорыв группы врага к генералу и его ликвидация.
Следующий бой — и я удивлённо смотрел на тропические леса Центральной Америки.
— Майя бери! — советовал Жак.
— Ацтеки круче! — начал спорить с ним Эрик.